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CUPULA Systems · Producto

Diseñador/a de Producto

Investigas qué necesita la gente, defines flujos, prototipas en Figma y construyes sistemas de diseño para herramientas internas y productos de clientes.

Modalidad
Presencial
Exigencia técnica
Exigencia técnica 3.5 de 5

Tu trabajo

Qué vas a construir

  • Investigación con usuarios: entrevistas y pruebas de uso para entender el problema antes de dibujar la solución.
  • Flujos de usuario y arquitectura de información: qué pasos recorre alguien y dónde se puede perder.
  • Wireframes, interfaces y prototipos interactivos en Figma listos para que ingeniería los construya.
  • Un sistema de diseño con componentes documentados, que mantiene coherentes todos los productos.

Herramientas

Con qué vas a trabajar

Base

Figma y FigJam
Diseño de interfaz, prototipos y mapas de flujo.
Sistemas de diseño
Colores, tipografía y componentes reutilizables con reglas claras.
Prototipado
Probar una idea con usuarios antes de programarla.

Complementarias

Photoshop e Illustrator
Producción gráfica y vectores cuando hacen falta.
Framer
Prototipos y sitios con interacciones avanzadas.
Maze o similares
Pruebas de usabilidad remotas con métricas.
HTML y CSS básicos
Para hablar el mismo idioma que ingeniería.

Punto de partida

Con qué te conviene llegar

No pedimos experiencia laboral: aceptamos estudiantes y esta puede ser tu primera experiencia. Esto es lo que nos ayuda que ya sepas; si algo te falta, lo aprendes en la formación inicial. Y puedes apoyarte en IA: somos una organización AI First.

  • Un portafolio con proyectos donde se vea tu proceso: el problema, tus decisiones y el resultado.
  • Criterio visual y sentido de usabilidad: sabes explicar por qué una pantalla funciona o no.
  • Soltura básica en Figma.

Suma, pero no se exige: Haber hecho una prueba de usabilidad, Un sistema de diseño propio, Nociones de HTML y CSS.

Crecimiento

Lo que sabrás hacer en unos meses

  • Llevar un producto desde el descubrimiento hasta la entrega a ingeniería.
  • Defender decisiones de diseño con evidencia de usuarios y no solo con gusto.
  • Construir y mantener un sistema de diseño usado por todo un equipo.
Te importa más resolver bien el problema de la persona que el efecto visual, y puedes explicar tus decisiones.