CUPULA Systems · Producto
Diseñador/a de Producto
Investigas qué necesita la gente, defines flujos, prototipas en Figma y construyes sistemas de diseño para herramientas internas y productos de clientes.
- Modalidad
- Presencial
- Exigencia técnica
- Exigencia técnica 3.5 de 5
Tu trabajo
Qué vas a construir
- Investigación con usuarios: entrevistas y pruebas de uso para entender el problema antes de dibujar la solución.
- Flujos de usuario y arquitectura de información: qué pasos recorre alguien y dónde se puede perder.
- Wireframes, interfaces y prototipos interactivos en Figma listos para que ingeniería los construya.
- Un sistema de diseño con componentes documentados, que mantiene coherentes todos los productos.
Herramientas
Con qué vas a trabajar
Base
- Figma y FigJam
- Diseño de interfaz, prototipos y mapas de flujo.
- Sistemas de diseño
- Colores, tipografía y componentes reutilizables con reglas claras.
- Prototipado
- Probar una idea con usuarios antes de programarla.
Complementarias
- Photoshop e Illustrator
- Producción gráfica y vectores cuando hacen falta.
- Framer
- Prototipos y sitios con interacciones avanzadas.
- Maze o similares
- Pruebas de usabilidad remotas con métricas.
- HTML y CSS básicos
- Para hablar el mismo idioma que ingeniería.
Punto de partida
Con qué te conviene llegar
No pedimos experiencia laboral: aceptamos estudiantes y esta puede ser tu primera experiencia. Esto es lo que nos ayuda que ya sepas; si algo te falta, lo aprendes en la formación inicial. Y puedes apoyarte en IA: somos una organización AI First.
- Un portafolio con proyectos donde se vea tu proceso: el problema, tus decisiones y el resultado.
- Criterio visual y sentido de usabilidad: sabes explicar por qué una pantalla funciona o no.
- Soltura básica en Figma.
Suma, pero no se exige: Haber hecho una prueba de usabilidad, Un sistema de diseño propio, Nociones de HTML y CSS.
Crecimiento
Lo que sabrás hacer en unos meses
- Llevar un producto desde el descubrimiento hasta la entrega a ingeniería.
- Defender decisiones de diseño con evidencia de usuarios y no solo con gusto.
- Construir y mantener un sistema de diseño usado por todo un equipo.
Te importa más resolver bien el problema de la persona que el efecto visual, y puedes explicar tus decisiones.
